Inhoud
Leraren worden vaak geconfronteerd met een gebrek aan enthousiasme bij studenten op de eerste dag van de wiskundeles, grotendeels vanwege het feit dat veel studenten niet begrijpen waarom ze wiskunde moeten studeren en hoe belangrijk het is in hun leven als ze opgroeien volwassenen. Het ontwikkelen van een waardering voor de praktische toepassingen van wiskunde kan het verschil maken of studenten slagen of excelleren in hun studie van wiskunde. De eerste dag van wiskundeactiviteiten op school biedt een geweldige mogelijkheid om de waardering van studenten voor wiskunde te introduceren en te handhaven.
Moedig teamproblemen aan
Als studenten samen aan de oplossing voor een probleem werken, leren ze elkaar op de eerste lesdag kennen. Het stimuleert ook teamwerk. Degenen die een carrière in een STEM-veld maken, zullen hun professionele leven waarschijnlijk in teams werken, dus dit is een goed moment om studenten uit te leggen dat wiskunde niet altijd een eenzame activiteit is.
De Cup Stack-game, voorgesteld door Georgia Public Broadcasting, is een geweldig teamworkspel voor groep 3 en hoger. Verdeel studenten in teams van zes. Voorzie elk team van een rubberen band met zes stukken touw, elk stuk 1 tot 2 voet lang, gelijkmatig omheen gebonden. Elk team krijgt ook zes papieren bekertjes die ze moeten samenwerken om in een piramide te ordenen, met alleen de rubberen band en strings. Elke teamgenoot bedient een van de snaren en helpt de rubberen band open te trekken, deze over een beker te plaatsen en de beker op zijn plaats te tillen. Gebruik meer kopjes voor een grotere uitdaging!
Maak de eerste lesdagactiviteiten visueel
De eerste dag van de klasactiviteiten die visueel van aard zijn, zal studenten betrekken en kan hen helpen leren. Onderzoek toont aan dat het krachtigste leren plaatsvindt wanneer verschillende hersengebieden worden gebruikt, zoals leren over getallen door visuele representaties. De eerste dag van schoolspellen die tellers of geometrische vormen gebruiken, is een goede manier om concepten te introduceren die later in het jaar zullen worden geïntroduceerd.
Het spel How Close to 100 is ontwikkeld door de Stanford University School of Education voor gebruik in de klassen 3 tot en met 8. Omdat de groep in paren wordt gespeeld, moedigt het ook teamwerk aan. Twee studenten krijgen een paar genummerde dobbelstenen en een papier met een blanco 10 × 10 raster. De eerste student gooit de dobbelstenen en vult vervolgens een reeks vierkanten in het raster in die de getallen op de dobbelstenen vertegenwoordigen, geïnterpreteerd als rij en kolom. Als de dobbelstenen bijvoorbeeld een 1 en een 3 tonen, kan een reeks van 3 vierkanten in horizontale of verticale richting worden gevuld. Als een 2 en 3 worden getoond, kan de ingevulde reeks 2 bij 3 of 3 bij 2 vierkanten in beide richtingen zijn. De spelers gaan door, rollen om de beurt en vullen arrays van vierkanten overal op het rooster. Het spel eindigt wanneer er geen arrays meer kunnen worden toegevoegd. Teams kunnen concurreren door de vraag te beantwoorden: "Hoe dicht bij 100 kwam je?"
Combineer wiskunde en creativiteit
Visuele patronen zijn te vinden in de natuur en kunst. Velen hebben een wiskundige basis, dus eersteklasactiviteiten die wiskunde en kunst combineren, kunnen de interesse van studenten wekken. Tessellations zijn patronen gemaakt door een vorm op een vlak te herhalen. De oude Grieken en Romeinen maakten mozaïeken met mozaïekpatronen. Dit type patroon is ook een basis voor veel van de creaties van de kunstenaar M.C. Escher. Studenten kunnen hun creativiteit verkennen met een mozaïekproject, zoals voorgesteld door het Exploratorium. Een sjabloon wordt gemaakt van een indexkaart door een curve langs een rand te knippen en het afgesneden stuk aan de tegenoverliggende rand te plakken. Op een stuk papier zoeken studenten uit hoe ze het oppervlak kunnen bedekken door over de sjabloon te trekken, de sjabloon te verplaatsen en opnieuw te traceren. Het afgewerkte ontwerp kan vervolgens worden gekleurd op basis van de patronen die naar voren komen.