Inhoud
Carnavals zijn aantrekkelijk voor kinderen van alle leeftijden. Het opzetten van een wiskundecarnaval thuis of in de klas geeft kinderen een kans om hun wiskundevaardigheden te oefenen terwijl ze plezier hebben. Veel klassieke carnavalgames lenen zich goed voor wiskundige concepten. U kunt de spellen aanpassen om getallen en wiskundige concepten te gebruiken die overeenkomen met het huidige wiskundecurriculum voor studenten.
Ring Toss
Ringen op flessen gooien is een klassiek carnavalsspel. Je kunt er eenvoudig een wiskundig aspect aan toevoegen door getallen op de flessen te schilderen of te plakken. Plaats de flessen dicht bij elkaar en laat de kinderen ringen naar ze gooien. Er zijn veel mogelijkheden om de cijfers te gebruiken voor wiskundige activiteiten. Je kunt de kinderen de twee getallen die ze bellen optellen, aftrekken of vermenigvuldigen om te zien wie het hoogste antwoord krijgt. Een andere optie is om een criterium te creëren om te winnen. Je zou bijvoorbeeld kunnen zeggen dat het totaal groter moet zijn dan 25.
Ball Toss
Een reeks emmers of wasmanden kan als doelen voor dit spel dienen. De emmers worden op verschillende afstanden van de werplijn geplaatst. Hoe verder van de werplijn, hoe meer punten het doel waard is. Elk kind krijgt drie ballen. Hij gooit ballen naar de doelen en houdt daarbij de bijbehorende puntwaarde bij. Na het gooien van alle drie de ballen, telt het kind het totaal op voor zijn uiteindelijke score. Je kunt de kinderen ook hun aantal laten vermenigvuldigen.
Jar schatten
Schatting is een belangrijke wiskundevaardigheid voor studenten om te oefenen. Voor dit carnavalsspel heb je potten met kleine voorwerpen nodig. Ideeën voor vullers zijn snoep, kleine blokken, paperclips of kralen. Hoe kleiner het item, hoe moeilijker de schatting zal zijn. De studenten inspecteren de pot en raden het aantal items in de pot. In een doos bij elke pot kunnen de kinderen hun gokjes erin plaatsen. Aan het einde van het carnaval, tel de items als een groep om te bepalen wie het dichtst bij was.
Plaats waarde ringen
Deze game maakt gebruik van ringen van progressieve grootte. Tape op de vloer of een touwtje werkt om de ringen te maken. Je kunt ook een grote kartonnen cirkel snijden en elke ring schilderen. Je hebt negen ringen nodig. Nummer de ringen van 1 tot 9, met het middelste gedeelte 9 waard en de buitenste ring de waarde 1. Elke speler krijgt een vast aantal zitzakken. Het aantal zitzakken komt overeen met de plaatswaarde die u bestudeert. Als je bijvoorbeeld met getallen op duizenden werkt, gooit elk kind vier zitzakken. De zitzakken worden op het doelwit geworpen. De nummers waar de zitzakken terechtkomen, worden gebruikt om het nummer te maken. De persoon die het hoogste nummer maakt met behulp van de individuele cijfers is de winnaar.